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kael thas

 
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kael thas
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danaeena


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Kael'thas
 par Invité le Mar 8 Juil - 14:15


Kael Thas

Note : le combat est complexe, les phases sont multiples et le nombre de choses à faire en simultané assez grand. Bref, le lead ne pourra pas tout faire et dire parce qu'il faudrait pouvoir dire 5 trucs en même temps.
IL EST DONC VITAL QUE CHACUN CONNAISSE BIEN LA STRATEGIE GENERALE, SON OU SES ROLES AU LONG DU COMBAT, QUI ONT PEUT DPS TRANQUILLE ET DE QUI IL FAUT SE TENIR LOIN, ET L'UTILITE DES ARMES QUE L'ON RECUPERE AINSI QUE LA MANIERE DE LES UTILISER.

Le combat se déroule en 5 phases.
- phase 1 : combat contre les 4 adds de Kael, qui viennent un par un (le suivant ne s'active que quand l'actuel est mort)
- phase 2 : Kael invoque 6 armes et un bouclier qu'il faut tuer le plus vite possible, les phases suivantes étant sur timer
- phase 3 : 2 minutes après le début de la phase 2, les adds de la phase 1 sont ramenés à la vie. Il faut les combattre tout en gérant le restant des armes.
- phase 4 : 2-3 minutes après le début de la phase 3, Kael entre dans la danse avec ses capacités à lui. Il faut le gérer tout en finissant les derniers adds.
- phase 5 : une fois Kael descendu à 50%, il perd quelques capacités et en gagne d'autres.


Phase 1 - les 4 conseillers





S'activent dans l'ordre de description et viennent se faire tuer un à un. Relativement faciles, il faut néanmoins être un peu attentif à leur capacités.
Important : les tuer à des endroits précis facilite le combat quand on passe en phase 3, ils reviennent à la vie là où ils sont morts.
Egalement, la phase 1 est sans stress et sans limite de temps, il est donc bon de ne pas tout claquer pour arriver à peu près full mana et full vie en phase 2.
Ils ont tous à peu près 350k de vie, sauf Capernian (~200k). Ca a été sévèrement nerfé par rapport à leur version initiale, mais on ne va pas s'en plaindre.


* Thaladred : pas d'agro, choisit une cible aléatoirement et la poursuit. Change de cible toutes les 10-12 secondes.
Il marche assez lentement, donc c'est largement moins problématique que le Grand Méchant Loup de Karazhan par exemple. Fait également un silence de zone de 10m de large fréquemment.
Le raid se met en boule, le ciblé tourne autour à 15m de distance. Quand il change de cible, celui qui courrait rentre dans le raid, et la nouvelle cible se met à tourner, EN PARTANT DANS LA DIRECTION GLOBALE DU MOB. Enfin en diagonale par rapport à lui, mais il faut éviter de lui faire traverser le raid.
Et surtout, PERSONNE AU CAC (il y aura une exception à cette règle en phase 3).

* Sanguinar : ae fear de 4s toutes les 8s, donc bien maintenir le tank full vie. C'est à peu près tout ce qu'il y a dire pour cet add qui est facile à descendre.

* Capernian : fait un ae pénible sur toute personne à moins de 10-15m d'elle => PERSONNE AU CAC !
Lance des boules de feu sur la cible ayant l'agro et des conflagrations (portée de 30m, dot de feu qui se propage sur toute personne à moins de 8m de la cible). Elle sera donc tankée par un démo (pas besoin de RF) à la douleur brulante, qui se tiendra à distance max. Un tank quelconque se mettra plus près d'elle que le démo, l'objectif étant que ce soit lui qui se mange la conflagration (et personne d'autre).
TOUT LE MONDE A DISTANCE MAX DE CAPERNIAN SAUF LE WAR conflag. (histoire que Capernian n'ait qu'une seule cible sur laquelle lancer les conflags).

* Telonicus : envoie des bombes qui explosent sur 4m de rayon sur le tank. Il est normalement possible de le dps au cac sans se prendre les bombes. Lance un debuff d'une minute sur des personnes au hasard dans le raid, qui stun pour 4s à intervalles aléatoires.
Cet add est donc très facile à descendre, par contre il pose un gros problème : le passage en phase 2 se fait dès sa mort, et si un tank de la phase 2 a le debuff, c'est mauvais.
Donc : ON STOPPE TOUT DPS SI UN TANK PHASE 2 A LE DEBUFF ! De toute façon ce sera bon pour votre regen mana/vie. Ca veut aussi dire qu'il faut se calmer sur les dots une fois qu'il est bas en vie.


Phase 2 - Les 7 armes

http://www.mmo-champion.com/images/articles/instance/kaelthas_23.jpg



Les armes arrivent toutes en même temps autour de Kael Thas, il faut les tanker rapidement pour les tuer rapidement, le temps avant le début de la phase 3 étant compté. (j'ai lu 2 minutes mais aussi 3 minutes, donc je ne sais pas trop qui a raison. A priori je dirais 3 minutes, la différence étant imputable aux multiples nerfs, mais bon...)
Elles ont toutes entre 200 et 300k de vie.

Il y a plusieurs stratégies possibles, avec ou sans ae, il faudra qu'on voit ce qui nous réussit le mieux à ce niveau là.
L'objectif est de tuer les armes et de les ramasser (vous avez 1 minute enter leur mort et le dépop du cadavre). N'importe qui peut ramasser n'importe quelle arme ET LA DONNER A QQUN D'AUTRE (utile pour les tanks qui n'ont pas forcément le temps de ramasser leur arme si ils ont un mob sur la gueule). On ne peut ramasser qu'une seule arme de chaque type toutefois.
IL EST ESSENTIEL QU'AVANT LE DEBUT DE LA PHASE 4, CHACUN SE RETROUVE AVEC L'ARME ADAPTEE A SA CLASSE : elles ont chacune des capacités spéciales qui permettent d'annuler les compétences du boss et de ses adds (en plus d'être puissantes). Si il en manque, on risque un wipe bête.
Elles facilitent aussi la phase 3 cela dit.

* Hache 2M - Dévastation (Devastation) : 230k de vie
Tape à 3-4k sur le tank, fait un ae toutes les 20-30s qui tue tout ce qui n'est pas un tank.
=> Tankée à l'écart du reste (il est possible de la placer de manière à ce qu'elle se prenne l'ae pour descendre les autres armes sans qu'elle soit à portée d'ae du raid, mais on va sans doute éviter ça pour les premiers essais)

* Masse 1M (soin) - Bâton d'Infusion Cosmique (Cosmic Infuser) : 280k de vie
Ne frappe pas très fort mais fait une nova sacrée qui soigne de 1500 les autres armes et fait des dégats au raid. Lance des soins de 3s interruptibles sur les autres armes.
=> Ne pas la laisser lancer les soins de 3s, on ne peut rien faire contre les nova pas contre.

* Epée 1M - Tranchoir dimensionnel (Warp Slicer) : 290k de vie
Frappe fort + dot qui finit par monter à 5k toutes les 3s => attention à la vie du tank !

* Dague - Lame d'infinité (Infinity Blade) : 210k de vie
Frappe vite et peut gagner des attaques multiples => attention à ne pas relacher son attention

* Arc - Arc long brins-de-Néant (Netherstrand Longbow) : 210k de vie
Se téléporte de temps à autres, fait des tirs simples et des multishots si il en a l'occasion. RESET D'AGRO dès que quelqu'un vient en mélée (même un pet).
=> Tanké par un chasseur, chami elem, sélénien, bref toute classe de dps distance avec un peu d'armure. Le tank doit se débrouiller pour maintenir l'arc dos au raid, de manière à éviter les multishots dans le raid.

* Bouclier - Rempart de déphasage (Phaseshift Bulwark) : 290k de vie
Tape moyennement fort et renvoie 800 de dégats à toute personne qui lui met des coups (limité aux mélée je suppose). Peut interrompre des sorts castés à proximité si l'envie lui en prend.

* Baton 2M (casters/feral) - Bâton de désintégration (Staff of Disintegration) : 170k de vie
Fait des frostbolt et des novas (les frostbolts peuvent être interrompues).

On a donc besoin de 4-5 tanks (certains pourront tanker plusieurs armes en même temps), mais également de se débrouiller pour que suffisemment de tanks soient libérés pour le début de la phase 3.

o Méthode AoE : les tanks construisent l'agro sur les armes et les regroupent (sauf la hache). Les dps distance font la fête au baton (peu de vie, bonus sur les aoe qui suivront, et sa capacité spéciale permet d'aider ceux qui ont encore le débuff de Telonicus). Les dps cac font la fête à la masse (vu qu'elle peut soigner les autres).
Une fois que les dps distance ont fini le baton, ils passent en mode ae sur les armes packées. Les dps cac finissent la masse, puis égalisent le reste pour que ça tombe tout en même temps. Restent ensuite la hache et l'arc à finir.

o Méthode assist target : Dps cac sur la masse, dps distance sur l'arc, puis le baton. Ensuite la dague, puis l'épée, puis le bouclier, puis la hache.


Si il ne reste que 2 armes au début de phase 3, c'est plutot bien, elles pourront être détruites durant la phase 3. Par contre, il faut des casters avec le baton et des soigneurs avec la masse dès le début de la phase 3, et le MT doit avoir un bouclier pour tanker Kael. (cela dit, quelqu'un pourra le lui passer en début de phase si il n'a pas pu aller le ramasser).


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Bon, jusque là c'était simple à expliquer, mais c'est ici que ça devient drôle. En plus d'être puissantes, les armes ont toutes des capacités spéciales NECESSAIRES durant le combat qui vient. Certaines sont passives (proc), d'autres sont actives. Description + à quoi ça sert :
- hache : augmente la vitesse d'attaque et de déplacement. Le buff dure 30s et doit donc être up plus ou moins de manière permanente. Utile pour augmenter le dps et surtout nécessaire pour gérer les oeufs de phoenix au plus vite (phases 4 et 5).
- masse : pose un buff sur les cibles de vos soins, 30s, qui réduit les dégats feu/ombre reçus de moitié. Vital pour tanker Kael, facilite aussi largement le tanking de Capernian en phase 3.
- épée : pareil que la hâche, mais en arme 1m
- dague : pose un debuff sur la cible tapée qui augmente les dégats MAGIQUES reçus de 5%. Se cumule 5 fois. Est surtout utile par sa capacité à dispell les MC que fait Kael Thas en phase 4 (ie il faut taper le MC jusqu'à ce que ça proc SANS LE TUER (je sais que ça en fait rire, mais là si ça se produit je ne rigolerais pas))
- arc : même buff dégat que la dague mais pour les dégats physiques. Invoque des munitions légendaires quand on l'utilise également. (j'ai vu une macro pour auto-équiper l'arc, l'utiliser, et sortir la munition du sac et l'activer pour ceux que ça intéresse.

- bouclier : capacité ACTIVE (ie sur utilisation) : rend le porteur du bouclier immunisé aux fear et ralentissements et le protège de 100k dégats, actif pendant 4s (c'est court). INDISPENSABLE pour survivre à certaines capacités de Kael Thas.

- baton caster/feral : capacité ACTIVE (ie sur utilisation) : immunise tout membre du raid dans les 30m aux stuns, silences et effets de désorientation. Le buff disparait au bout de 30s ou si vous subissez un effet de stun/silence/désorientation.
L'EFFET DU BATON DOIT ETRE ACTIF SUR TOUT LE RAID EN PERMANENCE !!!

Conclusion, faites vous une macro qui fait :
* j'utilise l'arme pour le champ de protection
* je lance mon sort habituel (le truc que vous lancez le plus souvent)
Comme ça vous êtes relativement assurés de ne pas oublier de garder le buff actif pour vous, ET actif sur les gens qui se seront pris un effet entretemps et auront perdu le buff avant les 30s.
INDISPENSABLE pour tanker Kael Thas (il fait un effet de désorientation sur toute la salle régulièrement), mais également utile pour annuler le stun de Telonicus (ceux qui l'ont pris en phase 1 et l'ont encore en phase 2, ou durant la phase 3).


RAPPEL : IL EST INDISPENSABLE QUE VOUS COMPRENIEZ BIEN L'UTILITE DES ARMES, LA MANIERE D'ACTIVER LES BUFFS/PROCS BENEFIQUES, ET SUR QUI LES UTILISER. Sans ça, on ne passera jamais.
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Phase 3 - reste des armes + 4 conseillers


Les 4 conseillers sont rez là où ils sont morts, avec exactement les mêmes capacités qu'ne phase 1. Le but est de finir les armes restantes, puis d'en éliminer le plus possible en 3 minutes (ou 2, là encore ça diverge), avant que Kael Thas ne se mèle du combat.

Les tanks doivent être placés à l'avance pour reprendre l'agro directement et placer les mobs là où on les veut (donc un démo et son soigneur, et 2 tanks)
Capernian avec son dot feu qui se propage et Sanguinar avec son ae fear doivent être tankés loin du reste si possible. Sinon, les stratégies sont les mêmes.
Le buff du baton protègera tout le monde des stuns de Telonicus, le rendant facile, et le buff masse rendra le soin sur le tank de Capernian très facile (plus besoin de tank spécifique pour les conflagrations du coup)

La priorité est de péter la gueule à Thaladred, car avec son agro aléatoire il représente le plus gros risque. TOUJOURS PAS DE CAC DESSUS, SAUF un tank avec une dague (c'est à dire quelqu'un qui ait une chance de survivre en cas de prise d'agro de Thaladred) histoire de lui mettre le buff dégats magiques à 25%.
Les cacs pendant ce temps vont sur Sanguinar. Le tank pourra se protéger du fear avec son bouclier, les autres se le prendront cela dit. Ce coup ci c'est un hunt qui devra assister pour mettre le buff dégats physiques à 25%. Faites quand même attention à Thaladred si il va vers vous (je ne sais pas si il cible dans une certaine zone ou sur toute la salle).

Une fois ces deux finis, c'est relativement tranquille, on passe à Telonicus, puis à Capernian.
Il faut avoir fini les deux premiers avant que Kael Thas ne vienne cela dit, et plus on a avancé sur les deux derniers, mieux c'est.

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