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lady vashj

 
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lady vashj
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danaeena


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Dame vashj
 par spyklee le Mar 27 Nov - 17:18


Et bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !

Comme la plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases et extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes dont une seule demande vraiment un certain apprentissage.

Vous n'avez pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3 tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore très poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.
Phase 1


La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :

Horion explosif, un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun. Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les voleurs apprécieront !).

Charge statique. Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.

Enchevêtrement : c'est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2 secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes autour d'elle.

Tir : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.
Phase 2


Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n'utilise qu'une seule compétence : Forked Lightning, une série de bolts dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone. Faite y donc attention.

Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque directe sous forme d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de points de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer. Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.

Placement général phase 2
Comment gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3 objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser les noyaux.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement : éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout des striders sans danger.


Le parcours du trotteur et les tanks Elites

Les Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou autres) afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à le tuer avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce qui concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs à cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur peut très bien faire.

A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez les maths, vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône l'amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal doit donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui implique qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là, pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).

Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !
Phase 3


Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2 => phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas, il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !

N'oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1, particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe pour le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques. Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.

spykleeAnge (membre)



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Re: Dame vashj
 par jurassik le Jeu 5 Juin - 18:29

(source : www.bosskillers.com





Généralités
Avant
de pouvoir affronter Dame Vashj, il faut tuer tous les autres boss de
ssc afin de déverrouiller un pont. Dame vashj se trouve à l'extrémité
de ce pont, sur une plateforme. C'est un combat difficile en 3 phases,
qui nécessite une bonne coordination. Une bonne composition est 2
tanks, 8 heal et 15 dps (dont un kitter, généralement démo affli).




Capacités du boss

PV :4 500 000

Horion
de nature : inflige 8000 points de dégats de nature au MT (peut âtre
absorbé par un totem de glèbe), et le stunt pendant 5 sec. Pendant ce
temps, Vashj passe sur la 2ème personne de sa liste d'aggro.

Tir multiple : inflige 6 000 points de dégats à 5 membres du raid.

Charge
statique : place une charge statique sur un joueur, ce qui lui inflige,
ainsi qu'aux personnes autour, 2500 points de dégats de nature toutes
les 2 secondes pendant 30 secondes.

Enchevêtrement : immobilise les joueurs autour de Vashj pendant 10 secondes, et leur inflige 500 dégats toutes les 2 secondes.

Fourche
d'éclars (Phase 2) : Vashj lance une fourche d'éclair en face d'elle,
ce qui touche tous les joueurs dans un cône d'environ 60°, et inflige
2500 dégats de nature.

Sporoptères toxiques (Phase 3) : lance
des plots de poison au sol, ce qui inflige à toute personne s'y
trouvant 1500 points de dégats par seconde.

Enrager : Après 4
min de phase 3, Vashj passe en enrager, ce qui a pour effet d'augmenter
la vitesse d'apparition des sporoptères toxiques.



Stratégie

Phase 1 : 100% - 70%



Pour
la phase 1, Dame Vashj est seule. Il faut l'ammener à 70% pour débuter
la phase 2. Lors de cette phase, il faut prévoir un chaman dans le
groupe du mt, afin qu'il place son totem de glèbe pour absorber
l'horion. Si l'horion n'est pas absordé, le mt2 doit immédiatement
récuper vashj, car le mt sera stunt. L'ensemble du raid doit être
éparpillé, il ne faut surtout pas se grouper. Après quelques secondes
de combat, un premier joueur sera affecté par la charge statique. Il
faut que ce joueur s'isole, car tous ceux à proximité de lui prendront
des dégats. C'est pour cela que le raid doit s'espacer. La charge
statique peut être uniquement retiré grâce à la cape d'ombre, le bloc
de glace ou le bouclier divin. Il faut faire également attention à la
vie de l'ensemble du raid, car Vashj lance régulierement des flèches
multiples dans le raid, touchant 5 personnes. Tout le monde doit avoir
le plus de pv possible, afin de pouvoir survivre au combat charge
statique + fleche multiple. Enfin, attention églameent ua mt, qui
prendra de gros pics de dégats.
Dame Vashj est ainsi amenée jusqu'à 70%, et la phase 2 débute.


Phase 2 : 100% - 50%

Il faut absilument empecher les elementaires
d'atteindre vashj, malgré le pop rapide. Il est conseillé de fonctionné
en 4 groupes de 3 (1 dps cac/1 dps distance/1 heal idéalement), chaque
groupe devant s'occuper d'un coin de la salle, qui est divisé en 4
secteurs (Nord/Est/Sud/Ouest).




Sur
le schema suivant on vient bien les difference secteur, chaque secteur
étant donc géré par 2 dps, + 1 heal qui s'occupe d'eux. Le reste du
raid s'occupe des élites. Ca laisse peu de personne sur les élite, il
faut donc surtir du gros dps pour ne pas avoir trop de naga/tripode a
gerer en mm tps.

Lors
de la phase 2, Vashj s'enferme dans un bouclier, et ne peut plus être
dps directement. Le but de la phase 2 consiste à briser ce bouclier,
créé par 4 pilers. Pour cela, il faut désactiver ces 4 piliers. Mais
Vashj fera appel à pleins de petites bêtes, tout en lancant des
fourches d'éclair sur le raid, ce qui rend la tâche assez délicate.
Il
faut que le raid se répartisse dans la salle, afin de pouvoir gérer les
pops. Les dps cac se placent sur les escaliers, les healer et dps
distance plus vers le centre de la salle, mais en s'éparpillant, pour
ne pas tous prendre en même temps la fourche d'éclair.


Les pop :

-
Des élémentaires d'eau, avec 7 600 pv, vont apparaître et se diriger
vers Vashj. Les cac doivent impérativement les tuer au plus vite. Si
l'un d'eau atteint Vashj, ces dps seront augmenté de 5%, ce qui devient
très vite ingérable.

- Toutes les 45 secondes, une naga élite
apparaît, avec 170 000 pv. Ces nagas frappent très fort, et ont un
clive. Elles doivent être tankées au centre de la pièce, et les dps
distance passent dessus dès qu'elles sont tankées.

- Toutes les
70 secondes, un tripode apparaît, avec 170 000 pv. Ce tripode lance un
sort de fear de zone toutes les 3 secondes, personne ne devra donc
rester au cac, et par conséquent il ne peut pas être tanké. Un
démoniste sera chargé de le prendre en kitting. Il doit monter son
aggro dessus (douleur brulente + full dot and run, le classique du
démoniste pvp quoi). Dès que le démoniste a une aggro suffisante, les
dps passent sur le tripode et le tue le plus rapidement possible.
Attention à toujours le garder à l'écart du raid pour éviter le fear,
qui vous envera surement dans un cleave, et donc au cimetière. Il faut
bien penser, même pendant le dps du tripode, à laisser un maximum de
dot sur les nagas élites, afin de ne pas prendre torp de retard.

-
Toutes les 50 secondes environ, un élémentaire souillé apparaît au bas
des escaliers, il dispose de 8 700 pv. Il ne reste que 12 secondes,
avant de disparaitre. Les cac doivent IMPERATIVEMENT le tuer au plus
vite, c'est leur priorité absolu dès qu'un élémentaire pop. En effet,
il loot un noyau contaminé, qu'il faut utiliser pour désactiver le
bouclier de Vashj.


Désactivation d'un pilier :

Pour
désactivier un pilier, il faut utiliser le noyau contaminé, qui se loot
sur un élémentaire souillé, sur un pilier. Cependant, la personne qui
détient le noyau contaminer ne peut pas bouger ! Il faut donc lancer le
noyau de personne en personne, jusqu'à ce qu'il arrive sur un joueur a
proximité d'un pilier actif. Ce joueur pourra alors l'utiliser et
désactiver le pilier. Le noyau est considéré comme une balle, et se
lance de la même manière. Basiquement, un dps cac loot le noyau,
l'envoie à un dps distance ou healer vers le centre de la plateforme,
qui le lance a son tour vers un joueur à coté du pilier à désactiver.
Il faut ainsi looter 4 noyaux, et désactiver les 4 piliers.

Chaque
pilier désactivé fait perdre 5% de vie à Vashj. La phase 2 se termine
lorsque les 4 piliers sont éteint, et Vashj est à 50%.



Phase 3 : 50% - 0%

La
phase 3 est un remake de la phase 1. Le combat se déroule de la même
façon, à un détail près : les sporoptères toxiques. Il faut
continuellement être en mouvement afin d'éviter un maximum les dégats
du poison. Avec la charge statique, les flèches multiples, et les
sporoptères, il faut un raid très mobile, et des healers très réactifs.
Les dps doivent descendre Vashj le plus rapidement possible, avant de
se faire submerger par les sporoptères.
Il restera surement quelques
élites à terminer avant de dps vashj en début de phase 3. S'il reste
trop d'élite, la phase 3 sera trop longue, et se terminera surement en
wipe.


Remarques générales
Attention
au heal du tank, il peut prendre de gros dommages en peu de temps, il
faut donc plusieurs healers qui le heal en boucle. D'autres healer
seront assignés au heal de raid, lui aussi très important, à cause du
combo charge statique flèche multiple, qui fait d'énormes dégats.
Attention également au placement tout au long du combat, afin de
minimiser les dégats du raid. Enfin, la phase 2 doit être très bien
gérée, chaque personne doit remplir son rôle parfaitement, avec une
bonne coordination pour éteindre les piliers. Si des élémentaires
souillés ne sont pas assez focus par les cac et arrivent à s'enfuir, la
phase 2 sera trop longue et les élites submergeront le raid.

je mets ici la maccro à utiliser pour les balles



/use noyau contaminé
/raid %t t'as la balle fait tourner !!!
/script SendChatMessage("Tu as la balle", "WHISPER", UnitName("target"));

jurassikAdmin/ange supreme MG



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