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archimonde

 
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archimonde
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danaeena


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ARCHIMONDE
 par jurassik le Lun 21 Avr - 19:47
Déjà la fin d´Hyjal ! Qui se termine par un des personnages mythiques
de Warcraft : Archimonde. Vous allez peut être être surpris par
Archimonde, il ne ressemble vraiment en rien à ce à quoi nous sommes
habitués pour des boss de fin d´instance. Il y a une seule phase, une
stratégie extrêmement simple, peu de compétences, c´est un combat
complètement orienté talent individuel des joueurs où l´erreur coûte
très cher.

Petit côté triste : la difficulté d´Archimonde est très fortement liée
à votre composition de raid. Si vous voulez vous assurer des chances de
victoires maximales, emmenez le plus possibles de chamans (5 est
idéal), un grand nombre de classes pouvant enlever les malédictions
(mages, druides) et un raid plutôt orienté soins (9 à 10 n´est pas
forcément de trop).

Archimonde signe aussi le retour du bon vieux boss qui lance des peurs
de zone (ça ne nous avait pourtant pas manqués...) donc si vous jouez
Alliance et que vous pouvez avoir un prêtre nain ou draenei, n´hésitez
pas, Gardien de peur marche toujours aussi bien. Avoir le bijou pvp
permettant de retirer la peur est une aide précieuse aussi.

Le côté positif (enfin pas si positif que ça pour votre porte monnaie),
c´est qu´il n´y a pas de trashs et que vous pouvez donc enchaîner les
essais très vite. Et vous allez sûrement devoir les enchaîner beaucoup
avant de parvenir à le tuer.

Avant d´aller pull pour la première fois, n´oubliez pas de passer voir
Tyrande Murmevent qui vous remettra un objet nécessaire pour le combat,
[Larmes de la déesse]


Compétences


Comme je le disais, Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur
le papier : pas d´adds, pas de phases, un combat totalement monotone de
100 à 10% et une finition roleplay. Le combat se termine effectivement
à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

* Il tape fort, très très fort. Point intéressant à noter,
Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement
envisager d´utiliser un druide en main tank ici, si vous êtes alliance
(pour Gardien de peur).

* Feu funeste est l´un des gros dangers d´Archimonde. Ce sort crée
des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a
toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces
lignes de feu (suivent elles quelqu´un, le plus proche, le plus loin,
... ), nous n´avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à
chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement
aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non
dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts
dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un
total de plus de 20 000 dégâts donc.

* Poigne de la Légion est une malédiction dissipable qui inflige
2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement
possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment
toutes les 5-6 secondes.

* Jaillissement d´air est un sort original : il provoque 1500
dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi
qu´un « knockback » qui vous envoie très haut en l´air. C´est là que
l´objet [Larmes de la déesse] entre en jeu. Cet objet ralentit votre
vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc
l´utiliser au bon moment, c´est à dire pendant que vous tombez. Il vaut
mieux l´utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard
et mourir écrasé. Soyons francs, il y a une petite période
d´apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà
une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup
d´utiliser l´objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank
ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans
la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près
de votre main tank donc.

* La bonne vieille Peur qui touche tous les joueurs toutes les
40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de
dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste
pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur
quelqu´un, votre main tank peut prendre cher...

* Les Charges d´âme. C´est ce qui rend l´erreur intolérable sur
Archimonde. Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d´une
couleur différente suivant la classe du mort : Charge d´âme jaune pour
les guerriers, voleurs et mages, Charge d´âme verte pour les druides,
chamans et chasseurs et Charge d´âme violette pour les prêtre, paladins
et démonistes.
Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d´Archimonde lui permet
d´utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la
couleur : Charges d´âmes pour les charges jaunes, Charges d´âmes pour
les charges vertes et Charges d´âmes pour les charges violettes.
Évidemment, le gros souci est l´effet de cascade qu´entraînent ces
charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2
morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts...
Avec l´expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges
mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent
synonyme de wipe.

* Enfin, il utilise Doigt de la mort pour accélérer les wipes ou
pour punir des tentatives d´exploit (genre essayer de le tanker dans
l´eau...). Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.


Stratégie


Si il y a une chose à retenir à propos d´Archimonde, c´est que c´est
avant toute chose un combat de survie. Vous n´arriverez jamais à le
tuer si vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi.
Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks,
les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et
pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort
du raid.



Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur
objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre.
Vous devez leur faire admettre qu´il est inadmissible d´être mort sans
avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de
résistance quelconque. Vous devez discuter avec chaque personne qui
meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort. Encore une fois, le
but est de SURVIVRE. A tous prix. Et même si ça veut dire ne pas dps
pendant 1 minute. Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en
prenant des risques ne valent absolument pas la charge d´âme que vous
risquez de déclencher si vous mourrez.

Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :


* Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez
quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de
peur. Il suffit d´être attentif à votre placement et de ne pas vous
jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va
arriver pour ne pas être à proximité d´un Feu funeste. Il se peut
néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c´est là qu´il
faut utiliser votre bijou pvp.

* Poigne de la Légion non dissipée. Si c´est en dehors d´une
période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de
vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la
Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe
au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous
soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas
vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une [Potion de
protection contre l´Ombre majeure]. Vous pouvez aussi essayer une
[Potion de purification] mais c´est un jeu dangereux car la potion peut
échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les
malédictions et que vous voyez quelqu´un qui l´a toujours pendant une
peur et que vous êtes à portée, n´hésitez pas, utilisez votre bijou pvp
et dissipez lui.

* Les morts à l´atterrissage de Jaillissement d´air sont
inacceptables au bout de quelques essais. Ça n´est vraiment pas
compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne
prendre que peu ou pas de dégâts de chute.

* Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides,
vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d´air avec la
Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir
à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les
voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.


Quand Archimonde atteint 10%, Tyrande lance un buff sur tout votre raid
qui vous rend immunisé à absolument tout pendant 1 minute et Archimonde
lance en chaîne Doigt de la mort. Les fameux Feu follet ancien viennent
vous aider à venir à bout d´Archimonde, vous n´avez plus qu´à dps les
10 derniers pourcents. Il paraît aussi que de toutes façons et même
sans dps, Archimonde meurt tout de même avant la fin de la minute, ce
que je ne peux pas confirmer et qui est de toutes façons sans
importance : si vous arrivez à 10%, vous avez gagné, vous avez sauvé
l´Arbre Monde.


Lun 1 Sep - 17:07 (2008)
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